SzIF Online

Szembefordított tükrök

Az interaktív sorozat valami hibrid, akárcsak a lapozgatós könyvek, a játék és a történetmesélés határvidékén egyensúlyozik, de valójában nem eldönthető, melyikhez tartozik inkább. A senkiföldjén tanyázik. Nehéz mindennek tudatában attól a gondolattól szabadulni, hogy a Bandersnatch megszokottól eltérő „öntudatra ébredésével” a készítők nemcsak saját maguk ellen fordították a fegyverüket, hanem a saját nézőik ellen is.

 

A Netflix tavaly év végén tette közzé a Fekete tükör (Black Mirror, 2011–) című, technológiai disztópiákkal foglalkozó antológiasorozat speciális epizódját, a Bandersnatch-t. A rész már a december 28-i megjelenése előtt aránytalanul nagy hype-ot kapott köszönhetően annak, hogy a streaming-szolgáltató előre jelezte, interaktív epizódra számíthatnak a nézők. A Netflix 2017-ben már kísérletezett az interaktív történetszövéssel egy-egy sorozaton belül: a Shrekben megismert Csizmás Kandúr karakterét középpontba helyező Csizmás, a kandúr kalandjai (The Adventures of Puss in Boots, 2015–) egy ugyancsak extra, évadon kívüli részében, a Puss in Book: Trapped in an Epic Tale című epizódban a néző maga navigálhat az eltérő történetszálak között. Ezt követte a Buddy Thunderstruck (2017–) című animációs sorozat egy epizódja, ahol olyan bagatellnek tűnő, ám az adott rész befogadását, hangulatát meghatározó döntések is feltűntek, mint például, hogy milyen aláfestő zene szóljon a főhős figura egyik autóversenyén. Ám eddig sem a harcias macska, sem a kamionos kutya története nem hagyott mély nyomot a Netflixen kívüli sorozatok narratív technikáin, viszont rámutattak arra, hogy maga a streaming-szolgáltatás mint platform alkalmas rá, hogy felidézze a Kaland-Játék-Kockázat (angol nyelvű környezetben Choose Your Own Adventure) típusú útválasztós (vagy ahogyan mi hívtuk annak idején, egyszerűen „lapozgatós”) történetek elmesélését.

 

A Bandersnatch teljes egészében reflektál erre a sajátos, mára már elhalt műfajra, hiszen az epizód címe is egy fiktív lapozgatós könyvre utal, amelyet a rész főszereplője, a húszas éveiben járó, apjával élő, paranoid jegyeket mutató hobbi-játékprogramozó, Stefan Butler (Fionn Whitehead) kísérel meg egy videojátékba átültetni, nem mellékesen az 1984-es évben. Ez az alaphelyzet, de a további, részletekbe menő ismertetésre nem vállalkozhatok (ezt egyébként már vázlatosan megtették vezető portálok filmkritikusai), hiszen nem lehet tudni, mit is jelöl tulajdonképpen egy interaktív történet esetében az a szó, hogy „történet”, ráadásul a köztes csomópontok ellenére, ahová a választásainktól függetlenül idővel eljutunk, a Bandersnatch-nek csakugyan többféle vége van (e történet-csücsköket pedig bármilyen formában felfedni az olvasó előtt, szerintem felér egy metanarratív bűncselekménnyel). Ezért a legfontosabb kérdés nem az, hogy valójában miről is szól ez az epizód, hanem az, hogy a Black Mirror interaktív technikája képes-e megújítani a sorozatok világát vagy sem?

                                                           

Ám mielőtt erre a kérdésre megkísérelnénk válaszolni, érdemes pár szót szólnunk arról, hogy a Black Mirror antológia-koncepciójába hogyan illeszkedik ez a konkrét rész. Az eredetileg a brit Channel 4-on futó sorozat azzal a premisszával indult útnak, hogy szembesítse a jelenkor egyoldalú technológia-imádóit olyan forgatókönyvekkel, amelyekben az álomnak tűnő újítások könnyen rémálommá válhatnak. A disztópikus hangoltság érdekes módon a sorozat 2016-os Netflixre költözésével némileg gellert kapott, hiszen olyan pozitív kicsengésű epizódok is napvilágot láttak, mint a San Junipero, amely a halál utáni élet lehetőségét vizsgálja korántsem filozófiai összetettséggel, vagy az egy évaddal későbbi Hang the DJ című rész, ami egy társkereső applikáció belső működését mutatja be, hogy aztán kidobja a lehető legpontosabb eredményt az egymáshoz illő párokról.

 

De a Bandersnatch nem a pozitív vagy a negatív értékskálán jelent kilengést, még csak nem is a jelenben, vagy a jövőben játszódik. Meglepő módon az epizódnak saját identitása van, hiszen az egyik lényeges döntési csomópontban maga a főszereplő „szembesül” azzal, hogy a létezése fiktív és tulajdonképpen egy Netflix nevű szórakoztató program terméke, semmi más. Vagyis a Bandersnatch tulajdonképpen önmagát mint sorozatepizódot és a Netflixet teszi a Black Mirror egyébként rendkívül rideg és tárgyilagos kísérletének tárgyává, illetve azt, hogyan is választunk mi, nézők az egyes történetszálak között. Ezzel a Black Mirror meg is adja a választ arra a talonban tartogatott elméleti kérdésünkre: vajon létezhet-e egyáltalán valódi interakció egy történet és egy befogadó között.

 

A legtöbb választás, akárcsak a való életben, ál-választás. Nincs jelentőségük abból a szempontból, hogyan alakul és milyen kimenetelt eredményez a személyes történetünk, ugyanakkor magát az utat képesek meghatározni. Ez már-már filozófiai mélység: a háttérzene megválasztása (akárcsak a Buddy Thunderstruck esetében, úgy a Bandersnatch-ben is) éppen olyan fontos, mint egy mindent megfordító, súlyos döntés, csak attól függ, hogy milyen a viszonyunk a valósághoz. Ugyanakkor a sorsfordító döntések esetében gyakran érezhetjük úgy, hogy valójában nem mi magunk döntünk, hanem valamilyen külső kényszer nyomására határozzuk el magunkat A vagy B mellett, éppen úgy, ahogyan Stefan Butler is megérzi a történet egy csomópontjában, hogy nem ő irányít, hanem valaki vagy valami más. A fikciós műfajokon belül ritkán fordul elő, hogy a megalkotott igyekszik kapcsolatot teremteni az olvasóval (sokkal gyakoribb, hogy a narrátor maga beszél ki a közönségének), és zárt világán kívülre nyúl magyarázatért, hogy megértse, miért nem érzi úgy, hogy ő kontrollálja a saját tetteit, de arra egyáltalán nem tudok példát, hogy egy mű igyekezne elhitetni a saját befogadójával, hogy lehetősége van jelet adni a művön belüli, fiktív szereplőnek saját maga létezéséről sőt, céljairól (hiszen az említett csomópontban a néző eldöntheti, mennyi információt oszt meg – ha egyáltalán – Stefannal a Netflixről).

 

Ha hagyja magát elringatni a néző, akkor egy régi-új élményben lehet része: egy interaktív játékban, amire ma már a PC- és konzoljátékok ipara masszívan ráépült. Hogy ez az élmény alkalmas-e arra, hogy ezt meglovagolva el lehessen téríteni a sorozatgyártást az interaktivitás irányába? Nem hiszem. A sorozatok ma már a tömeges kultúrafogyasztás egyik legfontosabb termékévé váltak, amelyek alkalmasak arra, hogy hosszabb távon átvegyék a maradandó, jellemformáló erővel bíró, cselekményes regények epikai szerepét. Ám éppen annyira alkalmasak arra is, hogy közös kulturális referenciákat teremtsenek, amelyek éppúgy hozzájárulnak a világképünk, identitásunk, élményeink kialakításához, korrekciójához és színesítéséhez, mint az egymás közötti kommunikáció egyezményes szótárának megalkotásához. Gátat csak a sorozatok egyre nagyobb száma jelenthet, ami a törékeny közös élményanyagot könnyen megroppanthatja. Ilyen konstrukciók ritkán jönnek létre (legutóbb maga a film, előtte pedig a könyv), a határaikat kitágítani igyekvő protézisekkel, mint amilyen az interakció is, csak a tényleges képességeik és eredeti funkciójuk válik még világosabbá. Az interaktív sorozat valami hibrid, akárcsak a lapozgatós könyvek, a játék és a történetmesélés határvidékén egyensúlyozik, de valójában nem eldönthető, melyikhez tartozik inkább. A senkiföldjén tanyázik.

 

Nehéz mindennek tudatában attól a gondolattól szabadulni, hogy a Bandersnatch megszokottól eltérő „öntudatra ébredésével” a készítők nemcsak saját maguk ellen fordították a fegyverüket, hanem a saját nézőik ellen is. Ma már minden kattintás lekövethető, akár PC-n, laptopon, okostévén vagy tableten kattintunk a történet során feltűnő egyik vagy másik opcióra. Ugyanígy kattintások alapján monitorozzák a közösségi oldalak a fogyasztási szokásainkat és szabják testre számunkra a hirdetési dobozok tartalmát is. A Netflix önreflexiójába vajon belefér-e az, hogy ne csak azzal szembesítse a nézőt, milyen egy történet látszólagos alakítójaként egy fikción belül mozogni (lapozgatni, mint egy KJK-könyvben), hanem az is, hogy maga a platform a disztópia hordozója, a választásainkból ő épít fel újabb és újabb történeteket, ő vezeti a tekintetünket és a kezünket, amikor összeállítja számunkra a sorozatnézési szokásaink alapján a javasolt tartalmakat és így tovább.

 

Nem lenne meglepő, ha ez a reflexív labirintus tovább épülne, és maga a Bandersnatch mint sorozatepizód is kapna egy sajátos spin-offot, akár arról, milyen jellemző utat jártak be a nézők az egyes történetszálak között bolyongva, vagy akár arról, hogy ebben a túlontúl mediatizált közegben, ahol a megfigyelt és a megfigyelő, a történetmondó és a hallgatóság, a cselekmény és a platform, a valóság és az illúzió közötti határ elmosódik, tulajdonképpen mi is az, amit ténylegesen történetnek, illetve szórakoztatásnak nevezhetünk. És ennek fényében talán az sem tűnik paradox állításnak, ha azt mondjuk, a Bandersnatch interaktivitása valójában magát a platformot, vagyis a Netflixet népszerűsíti, hiszen csakis akkor lehet részünk a „döntés szabadságában”, ha rendelkezünk hozzáféréssel a streaming-szolgáltatáshoz és van olyan kellőképpen okos eszközünk (beleértve a tévét is), ami kompatibilis a Netflixszel. Vagyis az alternatív értelmezések között nem is olyan nehéz megtalálni maguknak azt a történetszálat, amelyen lépdelve a narratív forradalomként beállított gombnyomkodós-lapozgatós részt tulajdonképpen egy egyre nagyobb piaci részesedéssel bíró tartalomszolgáltató egy biztos marketingstratégia győzelmeként könyvelhetjük el. Szinte látom magam előtt azt a pár perces extra történetszálat, ahol az alkotók írószobájába ellátogató üzleti stratéga megfigyelőként végigül egy brainstormingot, bele-beleszagol a zsivajba, aztán hirtelen kirajzolódik előtte az elhangzó ötletekből egy tökéletesnek tűnő megoldás, amely nemcsak a kreativitás, hanem az üzlet oldaláról is egyedülálló, hiszen lehetőséget biztosít arra, hogy a Netflix még egy mérettel nagyobb szeletet vágjon magának a streaming-szolgáltatások globális tortájából.

 


© SZIFOnline 2014   |   Minden jog fenntartva