Hírlevél feliratkozás

Please enable the javascript to submit this form

Keresés

Szöveg és játék: a fórumos szerepjáték mint problémás szöveg

Honnantól kezdve beszélhetünk irodalmiságról egy internetes környezetben íródott szöveg esetében? Hány szerzője lehet maximum egy szövegnek? Ki a valódi szerző a saját magát szerepeltető fiktív karakter, a felhasználónévként jelen lévő fórumozó és a név mögött meghúzódó valódi személy közül? Hol húzható meg a határ játék és alkotófolyamat között, mennyiben keveredhet a két tevékenység? Tekinthető-e irodalminak egy játék során létrejövő szöveg, illetve a befogadó vagy az alkotó határozza-e meg felhasználási módját?

Szána Gábor 1991-ben született Balassagyarmaton. Egyetemista, a FISZ tagja.

A fórumos szerepjáték (FRPG), angolul play-by-post game (PbP) néven ismert elnevezés látszólag lényegre törően állítja fel a jelenség kereteit, hiszen egy internetes fórum környezetébe ágyazott többszereplős szerepjátékról van szó, amely felhasználási módját tekintve egyaránt viselkedhet játékként, illetve írható és olvasható szövegként is.

Noha az asztali szerepjáték műfaja eredetileg szóbeli hagyományokra épül, nem olyan nehéz képzeletben átültetni mindezt írásos formába, és mivel a szerepjáték alapvető feltétele, hogy több játékos szükségeltetik hozzá, mi sem biztosíthatna megfelelőbb környezetet mindehhez, mint egy internetes fórum. Szembetűnő különbségek persze adódnak az asztali szerepjátékhoz képest, például a hely és az idő töredezettsége. Nem kivitelezhetetlen, hogy ugyanabban a teremben ülve fórumozzanak a játékosok, ezáltal azonban funkcióját is veszti a tevékenység, hiszen egy ilyen helyzetben megszűnik a fórumos kényszermegoldás legalapvetőbb indoka. Mert ugyan miért is jöttek létre ezek a fórumos játékok, ha nem azért, hogy áthidalják a szerepjáték helyhez és időhöz kötöttségéből eredő problémákat? Az idő kérdéskörét illetően azonban egy a hagyományos műfaj alapjait érintő változás érzékelhető, mégpedig a jelen töredezettsége. Az asztali szerepjáték esetében minden résztvevő jelene megegyezik, míg a fórumos felület erre nem biztosít lehetőséget, kénytelenek a felhasználók körökre osztott rendszerben gondolkodni, ebből eredően múlt, jelen és jövő összemosódik, hiszen egymás reakcióira bizonyos helyzetekben kénytelenek lesznek várakozni. Ezáltal azonban a játék dimenziói bővülni látszanak, hiszen nincsenek sem térhez, sem időhöz kötve. Jogosan merülhet fel a kérdés, hogy akkor miért nem a chat lett az a közeg, ahová áttevődött a szerepjáték műfaja? Ha összehasonlítjuk a fórumos végeredményt egy feltételezett chat-es verzióval, egyértelműen láthatóvá válik, hogy a chat csak térben lett volna képes kibővíteni a határokat, időben pedig csak nehezítette volna az összehangoltságot, hiszen amint valaki kijelentkezik, megszakad az internetkapcsolata, vagy csak távozik öt percre, ugyanúgy megakad a játék, mintha felugrana az asztaltól, és távozna a teremből. (Ettől függetlenül chat-es verziója is létezik a szerepjátéknak, de a fórumos felület szervezett kereteihez képest sokkal lazább és szabadabb formában.)

A fórumos szerepjáték által hozott fundamentális módosítások azonban teljesen új környezetet teremtenek, amelyhez az alkalmazkodás elsődleges szabályaként hozzátartozik, hogy bizonyos helyzetekben (előzetes egyeztetés által) állandó jelenlétet kíván a felhasználótól, míg általánosságban inkább offline tevékenységről van szó, tehát mindenki saját időbeosztása szerint folytatja a játékot, akár napok vagy hetek is eltelhetnek két hozzászólás között. A privát keretek között zajló kommunikáció a rendszer etikettjének értelmében ilyenkor is részét képezi a játéknak, a játékosok tehát tarthatják a kapcsolatot oly módon, hogy az láthatatlan maradjon a többi játékos és olvasó előtt.

Miért is olyan nehéz besorolni a fórumos szerepjátékokat az átlagfelhasználók által is jól ismert és élesen elkülöníthető internetes műfajok valamelyikébe, ha ennyire egyértelmű már az elnevezésből is, miből tevődik össze a jelenség? Pont ez a látszólag kérdésesen áthidalható (szóbeliségből az írottba) helyzet eredményez egy nehezen szabályozható és kiszámíthatatlan keveredést. Az összetétel fórumos részéről még nem is annyira, hiszen hagyományos fórumfelületekről beszélünk, azonban a szerepjáték írott közegbe való átültetése teljesen új jelenségeket tár fel, amelyek egyértelműen nem feleltethetőek meg általános értelemben vett fórumos hozzászólásoknak. Leglátványosabban úgy igazolhatóak a különbségek, hogy megvizsgáljuk a szerepjátékos fórumok felépítését, melyek két nagy részre különülnek el.

Ezek az OOC (Out of Character) (1a) és az IC (In Character) (1b). Míg az OOC részlegben minden egy hagyományos fórum mintája alapján működik, tehát a fórumfelhasználók fórumként használják és tekintenek rá, az IC résznél már egy általuk alakított karakter bőrébe bújva kapcsolódnak be egy a hagyományos topikok felépítésétől eltérő „beszélgetés” folyamába.

(1a) Gondoltam, beírom ide is: esetleg valaki, akinek elég magas hozzá a jogköre, betehetne a HTML topik leírásába néhány fontosabb kódot. Szvsz egy csomó embernek hasznos lenne. ^^[1]

(1b) Elwyrien szemei kinyílnak, a csendet csak saját ziháló lélegzete töri meg, s az is csak alig. Fejben már tudja, hogy csak álmodott, de teste még az iménti tortúra hatása alatt van. Ezért nem alszik, ha nem muszáj. Álmában rég letűnt korok csatáit látja, haldoklókat, vagy épp olyanok arca néz rá vádlón, kiket ő maga segített át az örök homály birodalmába. A kényszerűségből megkínzott elme örök kétsége, hogy amit tesz, vajon igazolható-e bármiféle hatalom által.[2]

Az IC-ben sokkal szigorúbb szabályok működnek egy átlagos fórumszabályzathoz képest. Ezek a szabályok az adott játéktól függnek, mondhatni minden fórumos szerepjáték házi szabályokkal rendelkezik, melyek azért az alapvetőbb pontokban megegyeznek. Első és legfontosabb szabály, hogy IC topikban nem létezik fórumfelhasználó, de még játékos sem, csak és kizárólag a játékos által megszemélyesített karakterek vannak jelen. Semmi nem utalhat arra, hogy ez egy fórum vagy egy játék. Főképp ezek a módszerek hivatottak fenntartani a fórumos szerepjáték egyik nagy előnyét az asztali verzióval szemben, hogy ezáltal megteremtődhet egy többszörösen felhasználható produktum, amely túllép a játékon, és elkezd közelíteni az irodalom felé azáltal, hogy míg egyfelől valakik játsszák a játékot, mások később külső szemlélőként visszaolvasva újra átélhetik a történetet. Többek között tehát ezért is fontos, hogy zavartalan, illetve minden oda nem illő információtól mentes maradjon az IC hozzászólások folyama.

Az IC hozzászólásokban megfigyelhető egyfajta rétegződés, mintha több szinten zajlana egyszerre a cselekmény. Ha az OOC hozzászólásokban a fórumfelhasználó szólal meg, akkor az IC-ben a játék felhasználója, de nem játékosként, hanem az általa alakított karakterként, illetve ezt kiegészítve egyfajta mesélőként. Például:

(2) *Összehúzott szemmel méregeti egy darabig Bellgaraft. Aztán az égre néz, sóhajt és belekezd a szerinte nagyon is logikus magyarázatba.*

-Hát figyelj. Az úgy volt, hogy te mész valahova, én meg követlek ugye? Oké. Te a földön mész, és nagyon jól tudod, hogy követlek. Még érted? Jó. Aztán, hogy kicsit elveszíts szem elől, én fára mászom. Éérted??

*Olyan tekintettel néz a másikra ahogy a leghülyébbekre szokott. A nála is hülyébbekre.*[3]

A történet ugyanis nem csak párbeszédekből és a karakterek gondolataiból épül fel, hanem a karakterekhez kapcsolódó és köthető cselekménysorozatból is, amelyért legtöbb esetben a karakter „gazdája” felel, míg kivételes esetekben egy külön erre a célra szánt mesélő felhasználó. A játékfelhasználó tehát két szinten mozog, egyfelől rálátása van a történetre egy külső nézőpontból, beleértve a saját és mások szereplőjét is, illetve belső nézőpontból saját karakterének bőrébe bújva. Mindeközben szigorúan szem előtt tartva, hogy aktív hatással csakis saját karakterére, annak gondolataira, cselekedeteire lehet, minden egyéb terület manipulációja a többi játékostól függ. Ez a szimbiózis hivatott biztosítani, hogy ne legyenek túlkapások, hogy közös érdek legyen az élvezetes játék, és hogy életben tarthassák a „válasz választ követ” rendszert, azaz a fórumok alapvető működési elvét.

A „játék mint közösség” nézet, illetve a kiemelkedően szigorú moderálás hivatott biztosítani, hogy a szabályrendszer ne korlátozza a játékosok szabadságát. A szigorúnak szigorú, de nem kőbe vésett szabályzatban sok helyen például nincs egyezményes megállapodás az IC szövegen belüli jelzéseket illetően, csupán annyi, hogy egyértelműen elkülöníthető legyen egy párbeszéd a cselekmény többi részétől. Bizonyos oldalakon közös megegyezés alapján az IC-be ágyazott OOC tartalmak is megengedettek (3), amennyiben a játék folyamához elengedhetetlenül kapcsolódnak. Minden másra ott a privát üzenet opció, vagy az OOC bizonyos részei.

(3) …*Ezzel el is köszön igény szerint vagy meglapogatja a vállukat vagy.. meglapogatja a vállukat, igen, a kézfogás már túl hivatalos lenne, az ölelés meg túl közvetlen, így ezzel egyezik ki magában. Aztán visszasétál az irodába.*

//Köszönöm a játékot, kedves új felszolgálók. :33//[4]

Az IC hozzászólások stilisztikáját tekintve általános érvényű szabály, hogy egy adott játékosnak ragaszkodnia kell a karaktere által képviselt jellemvonásokhoz, hogy ezáltal még olvasmányosabbá váljon az összhatás. Az első IC hozzászólástól számítva tartania kell a stilisztikai jellemzőket, ezzel is jelezve (a nevén kívül), kit is alakít. Nem szakadhat ki a szerepéből, nem alakíthat mindig olyan szereplőt, amilyenhez éppen kedve támad, hiszen bármennyire ő is egyike azoknak, akik írják a történetet, egyben állandó szereplő is. Nem csak a játékostársai számítanak rá, mint olyan karakterre, akit már megismertek, hanem az olvasók is, akiknek minden bizonnyal szemet szúrna, és levonna az olvasmányélményből, ha minden oldalon másképp viselkedne az adott történet egyik állandó vagy visszatérő szereplője. Sokan csempésznek rugalmasságot ebbe a szigorúnak tűnő rendszerbe azáltal, hogy stilisztikailag elválasztják az elbeszélői hangot és a szereplő hangját/gondolatait. Ezzel újabb változó aktivizálódik az IC téren, hiszen mindenki maga dönti el, hogy egyes szám első vagy egyes szám harmadik személyben meséli el karaktere tetteit, hogy függő beszédet használva közvetíti a szereplő mondanivalóját, avagy egyszerű dialógus formájában, hogy múlt vagy jelen időben vezeti-e a cselekményt és így tovább. Ezek a választások és döntések már abszolút a játékfelhasználókon múlnak, ahogy az is, hogy mennyire hangolják össze hozzászólásaik stilisztikai jellemzőit az összhatás színvonalának emelése céljából.

 

FRPG mint lehetséges műfaj kapcsán adódó néhány problémafelvetés

 

Egy a fórumos szerepjátékok szövegeire jellemző egyedi probléma fedezhető fel a történetek cselekményének időbeliségében. A hozzászólások fórumbeli létrejöttétől, illetve a válaszok között eltelt időtől függetlenül az éppen aktuális történeti idő saját jelenében marad, mindössze másodpercek telnek csak el a szereplők egymás cselekedeteire adott reakciói között. Ez a rövid reakcióidő pedig gyakorta egyre csökkenő tendenciát mutat, minél jobban elmélyül egy történet, minél közelebb kerülnek egymáshoz a karakterek cselekedetei, annál gyorsabban reagálnak a másik megnyilvánulásaira. (Ettől függetlenül a fórum hozzászólások közt telhetnek el órák, akár napok is.) Mivel kénytelenek visszautalni egymás cselekedeteire, és egyben ezek a történeti elemek azok elsődlegesen, melyek előrelendítik az eseményeket, tulajdonképpen mindig a másik szereplő megnyilvánulására reagál a játékos.

Ez a játékmód egyszerűen és magától értetődően vezethet hosszabb cselekménysorokhoz, váratlan végkifejletthez, hiszen egyrészt a cselekmény alakulása egy adott játékostól függ, másfelől viszont a másik által írt kiszámíthatatlan reakció fogja továbbgördíteni a történetet valamilyen irányba. Nyilvánvaló, hogy minél több a résztvevő, annál nagyobb a variációk és lehetséges utak száma, másfelől azonban annál nagyobb csapatmunkát és alkalmazkodást is igényel a történetszövés, már amennyiben a résztvevők célja egy összefüggő történet létrehozása, hiszen együtt játszani csak akkor lehet, ha a menet közben körvonalozódó események irányát mindenki szem előtt tartja, amikor éppen rá kerül válaszadásban a sor. Aki egyedül szeretne levezényelni egy egész történetet (a fórum jellege erre is lehetőséget ad), ezzel az éppen aktuális FRPG közösségének csak szívességet tesz, hiszen gazdagítja az adott játéktér történelmét, olvasnivalót biztosít másoknak, összességében azonban gyakoribb a másokkal folytatott játék, hiszen ez a felület elsődlegesen erre nyújt lehetőséget.

A játék belső idejét jellemző sűrűsödésből gyakran kialakulhat egy olyan problémás helyzet, amikor képletesen szólva a jelenben ragadnak a karakterek. Azáltal, hogy oda-vissza zajlik a játék, a játékosok mindig egymás cselekedeteire reagálnak, egyre aprózódnak a részletek. Olvasóként az egész szituáció olyan hatást kelt, mintha lelassult volna az idő, a szereplők pedig megfagytak volna, noha ugyanúgy a játék jelenében mozognak, csak az egyre aprólékosabb megfigyelések és mozzanatok leírása által egy mélyebb szintre került a cselekmény ideje. Mintha két egyszerű mozdulat között mikromozdulatok szintjére süllyedtünk volna, amelyek a játékon kívül egy hétköznapi szituációban annyira gyorsak lennének és semmitmondónak tűnnének, hogy sem az elég gyors reakcióképesség, sem a kellő érdeklődés nem lenne meg a résztvevők részéről a felismerésükhöz. Az írott szöveg azonban lehetőséget biztosít minderre, kitágítva ezzel a szituáció jelenét, tetszőlegesen elnyújtva egy-egy pillanatot anélkül, hogy bárminemű, a fizikai szabályokat meghazudtoló időanomáliával kellene magyaráznia. Ezt a hatást fokozza az állandó visszautalás is, miáltal az egyre látványosabban feldarabolódó események megismétlődnek. Hiszen miként tudnának reagálni egymás megnyilvánulásaira a felhasználók anélkül, hogy ne pontosítanák, mi miért történik? Míg azonban nekik ez tájékozódási pont a játékban, az éppen születőben lévő szövegrészletre és az azt megelőzőre vonatkoztatott egyértelműsítés, az olvasónak, aki egészében próbál a szövegre tekinteni, ez már olykor túlságosan aprólékos és tömött hatást kelthet. Gyakran megfigyelhető ez a jelenség (4), főként akkor, amikor épp nincs komolyabb szervező elve az adott történetnek.

(4) […] Őszintén szólva nem vagyok híve a szerencsejátékoknak, viszont... *Hátrapillant, de szinte rögtön vissza is fordul.* Tetszik a hely hangulata. *Vállat von, visszafogott mosollyal.*

[…] -Semmilyen fajtájának? *Már hogy a szerencsejátékoknak. Nem mintha ő nagy rajongójuk lenne, de ezt azért itt nem fogja hangoztatni.* -De igaz, a hangulat miatt is érdemes ide jönni. Annyira jók ezek a kis pókok! Csak Csabika gonosz, és nem lehet hazavinni őket. *Ehhez pedig dukál egy bájos biggy.*

*Már éppen újabbat kortyolna, de előbb megcsóválja a fejét a kérdésre. A tét nélküli játékkal nincs különösebb problémája, de a pénzét más célokra szívesebben költi. A pókok említésére pedig ezúttal oldalt pillant, a pulton éppen átszambázó végigsétáló pókra pillantva.*

Pont ugyanilyet nem hiszem, hogy fel tudok ajánlani, de valami hasonlót... *Elgondolkodva méregeti a nyolclábút.*

*Ő meg csak bólint egy aprót, érti és megérti. Aztán követi a másik tekintetét a pók felé, és visszafogja magát, hogy awwolva elhasaljon a pulton és nekiálljon egy fémpókot simogatni. […]

*Jobb is, ha az awwolás elmarad, azzal a helyzettel igazán nem tudna mit kezdeni. A pókot viszont tényleg alaposan megvizsgálja, még ha konkrétan hozzá nem is ér, de a tekintetét nem veszi le róla, amíg el nem hangzik a kérdés.[5]

Egy másik érdekes jelenség a felhasználók énközpontúsága. Egyik legalapvetőbb szabálya az FRPG-knek, hogy minden szereplő csak a saját személyét célzó fizikális cselekedeteket hajthatja végre büntetlenül, a többi szereplőt illetően valamiféle szigorú feltételesség működik, amelyet vagy az éppen jelenlévő mesélő, vagy az érintett szereplő felhasználója hagyhat jóvá, illetve utasíthat el. Megragadni a másik gallérját, vagy megveregetni a vállát, esetleg lekeverni neki egy pofont csak és kizárólag oly módon lehet, hogy feltételes módban, afféle nyitott formában engedélyt kér az aktív fél a passzívtól. Például X a kezét meglendítve célba vette Y arcát. A pofon azonban csak Y jóváhagyását követően érhet célt, miután az előzményeket és az éppen aktuális körülményeket figyelembe véve és megvizsgálva ezt Y jogosnak látja. Ilyen helyzetekben is alapkövetelmény a kölcsönös tisztelet és a fair play, hiszen mikor egyértelmű, hogy X sokkal gyorsabb, mint Y, ráadásul váratlanul is történik a támadás, Y-nak pusztán azért nem illő kitérnie, mert ez sérti a becsületét. Alapszabály, hogy nem versengésről és győzelemről kell szólnia a játéknak.

A játékosok képzeletében megszületőben lévő cselekmény fonalán túl az olvasók számára biztosított minél zavartalanabb, logikai buktatóktól mentes szöveg létrehozása is cél. Véleményem szerint ez a fajta feltételesség vezethet ahhoz időnként, hogy némely játékos félve a sikertelenségtől, netalántán a szöveg zavarossá válásától, esetleg a másik felhasználó túlzott önérzetétől, inkább meg sem próbálkozik az interakcióval. Bejegyzései szigorúan saját karakterére korlátozódnak, annak gondolataira, érzéseire, egyfajta monologizálásba kezdve, miközben a karakter tényleges cselekedetei eltörpülnek lelki és agyi tevékenységei mellett. A másik felhasználó hiába olvashatja ezeket a megnyilvánulásokat, reagálni mégis képtelen rájuk, hiszen karaktere nem lát bele a másik fejébe, ahogy természetfölötti empátiával sem bír. Az ilyen típusú bejegyzések (5) egyedüli játékra tökéletesek, de többszereplős szituációkban problémát jelenthetnek.

(5) * […] Fölpillant a férfira mikor az a hímhez közelebb hajol, de csak amíg megbizonyosodik a mozdulat okáról. Így most hozzá is kicsit már zavaróan közel van, úgyhogy inkább kiegyenesedik és kortyol egyet abból a sellőizéből. Mikor ő is meghallja a kérdést már félre is nyel egy kortyot az italból. Köhög néhányat gyorsan a szája elé kapva a kezét, majd egyikről a másikra kapja a tekintetét. Nem, az öreg bizonyára téved, itt biztos nincs semmiféle szeretett nő, amúgy meg milyen fogalom szerint használja azt a szót, hogy "szeretett"? Nem, ilyenekbe még csak véletlenül sem ringathatja magát! Ahogy mindez végigfut a fejében, akkor veszi csak észre, hogy pontosan miken is gondolkozik éppen.* ~Neked teljesen elment az eszed?!~ *Dorgálja saját magát, ahogy megpróbálja kirázni a fejéből a gondolatokat, na persze nem látványosan, az túl feltűnő lenne, csak szépen éppen hogy minimális mozdulatokkal. Lopva fel-felpillant pillái között Zhrodimra, hátha egy-egy árulkodó mozdulatot, kósza testbeszédet el tud csípni mielőtt az válaszolna.[6]

Ha a történet egy távolabbi pontja, a karakterek jelleme vagy az aktuális események indokolják, természetesen fizikai szinten is interakcióba léphetnek a karakterek, csak talán érdemes figyelembe venni olyan apróságokat, hogy egy pofon véghezvitele kevésbé körülményes, és kevesebb megfontolást igényel a szenvedő fél részéről, mint például egy halálos tőrszúrás. Egyfajta titkos kommunikációnak, egyezségnek kell létrejönnie a két játékos között, melyet a karakterek cselekedetein keresztül közvetítenek egymás felé, a szándék megnyilvánulása a feltételes gesztusokban (6–8) tulajdonképp egy kérdésfeltevés, melyre az elutasítás és az engedélyezés egyaránt olyan válasz, amely egyértelműen határozza meg a történet további irányát. Olyan kooperációról van tehát szó játékos és játékos között, amely saját terveik, saját karaktereik és az olvasók érdekében egyaránt létre kell, hogy jöjjön, ezáltal látványosan szemléltetve mindazt, milyen célokkal is született meg az FRPG műfaja, hány különböző szinten is zajlik a játék egyszerre.

(6) […] Homloka szép lassan ráncba fordul a koncentrálástól, miközben keze a levegőben tapogat Halax karja után, ha sikerül azt elérnie erősen markolva kapaszkodik a másikba.*[7]

(7) […] a hallánynak jelez, hogy kövesse, és rugaszkodik fel, előkészíteni a terepet, amennyiben sikerül magával csalogatnia.*[8]

(8) […] Zsebéből előveszi a szobrot s a gombalány felé nyújtja.*[9]

További érdekes és jellemző jelenség ezekben a szövegekben a csúcspont gyakori hiánya. Egy a fórumos szerepjátékok keretein belül megszülető történet csúcspontját azért nehéz, ha nem lehetetlen egyértelműen meghatározni, mert a történetek szervező elve egyáltalán nem eköré épül. Az itt megszülető és kibontakozó cselekmények célja elsődlegesen a létezés. Minél több a megkezdett (és nem feltétlenül befejezett) játék, annál több a lehetőség a csatlakozásra, újabb és újabb történeti elágazások felvezetésére, illetve a játék világának, mitológiájának, történelmének, jelenének és múltjának bővítésére, és egyáltalán a megteremtésére is ez biztosít lehetőséget.

Ezért is jellemző az a tendencia, hogy viszonylag sokféle és nagyszámú FRPG található ma is az interneten, még magyar oldalakon is, de ezeknek elenyésző hányada nőtte ki magát olyan méretűre, hogy napi szintű aktivitás jellemezné, illetve kisebb baráti társaságok szórakoztatásán túl esetleg több ezer fős felhasználói bázissal is büszkélkedhetne. A játék lényege a kezdeti stádiumban tehát egyértelműen a hozzászólások számának növelése, a játék világának gazdagítása, tartalommal való feltöltése, majd a későbbiekben a játékosok számának és aktivitásuk mértékének függvényében a játék elkezdi saját magát fenntartani. A struktúra jellege azonban ezen túl is megmarad, hiszen a legtöbb szöveg nem előre egyeztetett módon íródik.

Előre egyeztetett történetek privát játékok esetén valósíthatóak meg a legeredményesebben, amikor minden egyes szövegrészlethez mellékelnek egy jelzést, miszerint ez X, Y és Z játéka, tehát senki ne is próbáljon hozzászólni vagy csatlakozni az eseményekhez. Az ilyen zárt játékok esetében a felhasználók valószínűleg ismerik egymást, előre kigondoltak egy történeti szálat, amit zavartalanul szeretnének oly módon megvalósítani, hogy senki más ne befolyásolja a történetüket. Ilyen esetekben joggal számíthat az olvasó egy összeszedettebb, kidolgozottabb, spontaneitást mellőző cselekményre, ahol akár még a csúcspont megléte sem kizárt, mint ahogy befejezése is lesz valószínűleg a történetnek. A nyitott játékszituációk azonban sokkal gyakoriabbak, és a játék lehetőségeit figyelembe véve izgalmasabbak, szabadabbak is, tehát tulajdonképpen hitelesebben jellemzik a műfajt. A nyitott játékok során sosem tudni, kinek mi lesz a következő lépése, ki figyel fel az eseményekre, ki „jár éppen arra”, kinek tetszik meg annyira az adott helyzet, hogy ő maga is részt kíván venni benne, tehát egy olyan fajta bizonytalansággal és kiszámíthatatlansággal kell számolni, melynek fényében elvetélt ötlet csúcspont elhelyezésével kísérletezni.

Ezeknél a történeteknél sosincs egyértelmű lezárás, hiába cserélődik le 4–5 óra leforgása alatt a teljes szereplőgárda, az újonnan csatlakozottak viszik tovább a történetet egy az előzőek által megkezdett irányba, vagy akár egy teljesen másikba. Így vagy úgy tehát, de addig, amíg jelen van egy aktív játékos is az adott színtéren, minden ott zajló és zajlott történet visszavezethető az előzőekre. Ettől függetlenül persze nem kizárt, hogy egy történet lezáródik, mivel éppen mindenki kijátszotta magát, de ez a lezárás utólagos, nem előre tervezett, és főként nem a történetet megkezdő (ha nem éppen folytató) játékosoktól eredő, akik közül valakinek esetleg lett volna elképzelése a játékosok „több generációján” átívelő események majdani lezárásának körülményeiről, nem hogy egy ennek tudatában hatásosan elhelyezett csúcspontról.

Azt tehát, hogy mit érzékel majd a befogadó csúcspontnak a történetet elolvasva, csakis ő maga döntheti el, amennyiben igényt támaszt ilyesmi iránt. Ha egy spontán, előre egyáltalán nem megtervezett játék okán például összegyűlik 10 játékos az egyik kikötői késdobálóban, és az este eseményeit egy összefüggő történetként kezeljük (mivel egy helyen, egy időben, egymásra hatva, egymással interakcióba lépve játszanak akarva-akaratlanul is), bizonyára a különféle olvasók eltérő igényekkel kezdik el követni az eseményeket, vagy olvasni utólag a történetet. Valaki a pultnál egymásra találó szerelmeseket, valaki az egyik asztalnál helyet foglaló hős meséit, megint más az éppen alakulóban lévő kocsmai verekedést, vagy netán az egyik sötét sarokban zajló kétes üzlet részleteit kívánja inkább figyelemmel követni. Minden esetben más fog csúcspontként szolgálni, egy csók, egy mese, egy jobbegyenes vagy egy titkos paktum. Az olvasó megteheti, hogy csak az őt érdeklő szövegrészleteket olvassa el, mivel azonban minden szereplő figyel a környezetére, pláne az efféle nyílt játék esetében, hiszen meg kell teremteniük az interakció lehetőségét, ezért minden mindennel összefügg, és mindenki mindenkire hatással van. Egészében olvasva a történetet ráadásul még inkább kiéleződik a helyzet csúcspont tekintetében, hiszen a felsorolt négy jelenet közül, amennyiben az egyik előnyt élvez a többivel szemben, az ott kibontakozó megoldás vagy végkifejlet szolgálhat akár az egész este csúcspontjául is. Mindezeken kívül újabb olvasói igényként jelenhet meg az a fajta megfigyelői szerep, amikor valakit az érdekel a leginkább, hogy ezek a látszólag különálló szálak hogyan hatnak majd egymásra, hogyan kuszálódnak össze, mi fog kialakulni ennyi különböző karakter és tevékenység egyvelegéből, ráadásul mindezt úgy, hogy a befogadó tudja, nem egy előre megtervezett történetet olvas.

 

 


[1] http://www.alomvilag.hu/AVforum.php?topicID=15 (381. hozzászólás) (2014.10.09.)

[2] http://www.lanawin.hu/forum_ic/Folyopart (846. hozzászólás) (2014.10.09.)

[3] http://www.lanawin.hu/forum_ic/Erdoszeli_tisztas (279. hozzászólás) (2014.10.09.)

[4] http://martion.alomvilag.hu/fooldal.php?link=forum3&topic=597 (548. hozzászólás) (2014.10.09.)

[5] http://martion.alomvilag.hu/fooldal.php?link=forum3&topic=568 (2250–2254. hozzászólás) (2014.10.09.)

[6] http://www.lanawin.hu/forum_ic/Rumos_Rokalyuk (419. hozzászólás) (2014.10.09.)

[7] http://www.lanawin.hu/forum_ic/Krenkataur_barlangrendszer (162. hozzászólás) (2014.10.09.)

[8] http://www.lanawin.hu/forum_ic/Krenkataur_barlangrendszer (148. hozzászólás) (2014.10.09.)

[9] http://www.lanawin.hu/forum_ic/Krenkataur_barlangrendszer (125. hozzászólás) (2014.10.09.)

Szána Gábor