Hírlevél feliratkozás

Please enable the javascript to submit this form

Keresés

Meghódítani az Űrt – Játék nélkül soha

A játék a házi számítógép történetének katalizátora. Ha nem jelennek meg az első otthoni videojátékok a hetvenes években – a Magnavox Odyssey, és jó pár évvel később az Atari Pong –, aligha akartak volna tömegek számítógépet venni. Vezérelni egy pontot a képernyőn – feledhetetlen élmény. Addig passzív tv-nézésre voltunk kárhoztatva – most mi irányíthatjuk, mi íródjon a monitorra. A történetnek többféle befejezése lehet. A pont mehet jobbra is, balra is. A számítógépes játék távlatai ezek.

 

(galéria nyílik)

 

Képes Gábor 1980-ban született. Író, költő, három verseskötete jelent meg. A Szépirodalmi Figyelőben a 2000-es évek eleje óta publikál. Tizenöt éve foglalkozik informatikatörténettel, jelenleg a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) főmunkatársa.

 

 

A játék a házi számítógép történetének katalizátora. Ha nem jelennek meg az első otthoni videojátékok a hetvenes években – a Magnavox Odyssey, és jó pár évvel később az Atari Pong –, aligha akartak volna tömegek számítógépet venni. Vezérelni egy pontot a képernyőn – feledhetetlen élmény. Addig passzív tv-nézésre voltunk kárhoztatva – most mi irányíthatjuk, mi íródjon a monitorra. A történetnek többféle befejezése lehet. A pont mehet jobbra is, balra is. A számítógépes játék távlatai ezek. A házi számítógép ezt még megtoldotta eggyel: nemcsak játékossá válhatott a gép tulajdonosa, de játéktervezővé is. A nyolvanas évek elején tizenhat éves srácok váltak sztárokká. Programozni menő volt – egy játék sikere már-már egy film sikerével vetekedett.

 

A játékok saját személyes életemben is kiemelt szerepet töltenek be. 1986-ban az egész család körbeülte a fadobozos, nagyképernyős tévét. A Space Raiders volt az első program, amely elbűvölt minket a 48 Kilobájtos ZX Spectrumon. Ma már tudom, az 1978-as, japán Space Invaders klónjáról van szó. Ez a „lövöldözős” játék azóta is a személyes kedvencem. A 2010-es évben jelent meg Beregi Tamás óriási műveltséganyagot mozgató, szubjektív enciklopédiája, a Pixelhősök, melynek lektora lehettem. Ugyanabban az évben rendeztem meg a tízezrek által látogatott Űrhódító című interaktív kiállítást a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeumban. Ez az intézmény a korábbi munkahelyem, a kiállítótér nélkül vegetáló Országos Műszaki Múzeum és az elavult állandó kiállítása ellenére igen népszerű Közlekedési Múzeum egyesülésével jött létre egy évvel korábban. Akkor az volt az ambíciónk, hogy néhány éven belül világszínvonalú Science Museummá fejlődjön. Hiszen ez a múzeumtípus hiányzik olyan elszomorító – avagy vérlázító – módon a magyar múzeumi palettáról. Egy igazi Science Museum pedig érzékeny a technikai eszközök felhasználóinak kultúrájára, közösségeire is. A videojátékos közösség megérdemelt egy kortárs felfogású tárlatot. Így született meg az Űrhódító – amely már a címében is a Space Invadersre utalt. A japán program Videoton TV Computeren futó magyar változatát hívták ugyanis Űrhódítónak. A kiállítás terébe – Kemény Gyula látványtervező zseniális ötletére – úgy lehetett bejutni, hogy átléptünk egy nyolcvanas évekbeli szoba bútorain. A szekrénysort egy Space Invaders-figura robbantotta át, kontúrjai kivehetők voltak. Így jutottunk el a flippergépek, a pénzbedobós játékautomaták, a félkarú rablók, a konzolok és házi számítógépek szentélyébe, ahol óriási Tetris-alakzatokra lehetett ráülni, ha valakinek kedve támadt kipróbálni a Kelj fel Jancsi játékot a magyar Primón – vagy a Mariót a japán Nintendón. Az Űrhódító számomra egy korszak kezdetét jelentette, kiállításként is – a magyar Science Museum viszont még mindig távol van a megvalósulástól, sorsába pedig már nincs beleszólásom.

 

Space Invaders, Space Raiders, Űrhódító – akárhogy hívjuk, addiktív és nagyon egyéni játék. A lefelé araszoló-áramló idegenek ellen harcoló, közben a lövedékektől lassan pusztuló bázisok mögé menekülő űrhajósunk története designert, filmest, muzeológust egyaránt megérintett. Ma is gyakran játszom ezzel a játékkal. Még egyetemistaként vettem egy Commodore CBM-8032 számítógépet. A CBM/PET a kedvenc gépcsaládom, talán azért, mert a MITS Altair után a Commodore PET-2001 volt az egyik első, igazi személyi számítógép. Vagy talán azért, mert az első számítógép, amit saját szememmel láttam, egy CBM volt az NSZK-ban, 1984-ben. Később egy hozzá való, hatalmas duál floppy drive-ot is szereztem. Mind a mai napig lakásom meghatározó dísze – és ha vendégem érkezik, az első, hogy játszunk pár kör Space Invaderst a zöld-foszfor kijelzőn.

 

Büszke vagyok jelenlegi munkámra: a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság civil szervezetként magára vállalta, hogy létrehoz, működtet és fejleszt egy informatikai múzeumot. Ilyen gazdagságú gyűjtemény talán ha négy-öt lehet a világon. A mi állandó kiállításunk Szegeden található. Az ezer négyzetméteres, átfogó tárlathoz videojáték kabinet is tartozik. A kipróbálható játékok mellett most egy kamarakiállítást is bemutatunk, fiatalon meghalt barátom, a felejthetetlen játékújságíró, Dragon György – Gyu bácsi – emlékére. A játék kultúrája elfoglalta méltó helyét a múzeumban.

 

Persze még nem tartunk ott, mint az Egyesült Királyságban, ahol a régi játékprogramok rajongói egy nívós, nyomtatott lapot, a Retro Gamert is eltartanak. Kisebb ország, kisebb piac. Mégis egyre több embert érdekel a videojáték története, kultúrára gyakorolt hatása nálunk is. A számítógépes játékról, mint interaktív filmről lassan ciki lesz fanyalogva beszélni, vállalhatatlan lesz figyelmen kívül hagyni egy művészettörténész számára is. Ez így helyes.

 

Továbbra is nagyon szeretek játszani. Új szerelmem a számítógépes sakkjáték. Ezt az ősi, elképesztően összetett világot alkotó, gyönyörű észjátékot és sportot a kezdetektől meg akarták valósítani a kibernetika világában. Még az előtörténethez tartozik Kempelen mutatványos szerkezete, de már a valódi történet része Nemes Tihamér, aki sakkfeladványt megoldó gépeken is törte a fejét. Számomra megható, hogy később megpróbálták belegyömöszölni a sakkjáték szabályait az 1 Kilobájtos ZX-81 memóriájába – és imádom a sakktáblába épített sakk célszámítógépeket is, mint a Fidelity-t és a Mephistót. Ilyenekről a számítógépes sakkozás magyar apostola, Lindner László cikkeiben olvastam a Mikroszámítógép Magazinban, s ez az olvasmányélmény ma is munkál bennem.

 

A gyerekkori kedvenc játékaimat is gyakran előveszem – most is gyermeki örömöt érzek, ha a Pyjamarama útvesztőjében döcögök a pocakos Wally-val (az egyik ajtó mögött egyébként egy komplett Space Invadersbe is juthatok) vagy ha felfedezőútra indulok Dr. Fred elvarázsolt kastélyában a Maniac Mansionben. S vannak új kedvenceim is: az elmúlt öt-tíz évben a szándékosan egyszerű, mégis művészi kivitelezésű és filozofikus flashjátékokat kedveltem meg nagyon. A Small Worlds pálcika főhősének magányossága szívszorító, az általa felfedezett, egyre aprólékosabban kibontakozó terek káprázatosak, a zene a lelkem legmélyébe hatol. Mestermű ez a játék. A Where We Remain pixelszigetének szörnyei hátborzongatóak, a játék költői példázat a szerelemről. De a My Chemical Romance jutalomjátéka, a Sweet Revenge is magával ragad, bumfordi, retrózó horrorélményével.

 

Ma már talán ezek a játékok is a múlt részét képezik. A játék fejlődik tovább. Egyes formái pont kihagyásaikkal, az el nem mondott, meg nem mutatott részletek feszültségével, a letisztult egyszerűségükkel akarják felcsigázni a fantáziánkat. Ahogy egy könyv vagy egy rádiós hangjáték másként mozgatja meg képzeletünket, mint egy film, úgy bűvölnek és gondolkodtatnak el ezek az egyszerű, de kidolgozott játékok. Ha filozófia, költészet is vegyül beléjük, valódi művészi erőt is tulajdoníthatunk nekik. Mások a hagyományos logikai játékok szerves fejlődésébe illeszkednek. Persze egy számítógépen másféle feladványok is megdolgoztathatják agytekervényeinket, mint egy táblás játék esetén. S egészen biztos, hogy a számítógépes játék ma már a film univerzumával is találkozott. A valósághű, interaktív filmek teljesen átformálják a művészetről alkotott elképzeléseinket. Várom a remekműveket, mást nem is tehetnék. Belefeledkezni, önfeledten örülni – ahogy öregszünk, egyre ritkábban megy. De ha néha sikerül, egyre jobban megbecsüli az ember az élményt. A játéktervezők az én űrhódító hőseim.

 

Képes Gábor