Hírlevél feliratkozás

Keresés

Fotó: Netflix

Szembefordított tükrök

Az interaktív sorozat valami hibrid, akárcsak a lapozgatós könyvek, a játék és a történetmesélés határvidékén egyensúlyozik, de valójában nem eldönthető, melyikhez tartozik inkább. A senkiföldjén tanyázik. Nehéz mindennek tudatában attól a gondolattól szabadulni, hogy a Bandersnatch megszokottól eltérő „öntudatra ébredésével” a készítők nemcsak saját maguk ellen fordították a fegyverüket, hanem a saját nézőik ellen is.

 

A Netflix tavaly év végén tette közzé a Fekete tükör (Black Mirror, 2011–) című, technológiai disztópiákkal foglalkozó antológiasorozat speciális epizódját, a Bandersnatch-t. A rész már a december 28-i megjelenése előtt aránytalanul nagy hype-ot kapott köszönhetően annak, hogy a streaming-szolgáltató előre jelezte, interaktív epizódra számíthatnak a nézők. A Netflix 2017-ben már kísérletezett az interaktív történetszövéssel egy-egy sorozaton belül: a Shrekben megismert Csizmás Kandúr karakterét középpontba helyező Csizmás, a kandúr kalandjai (The Adventures of Puss in Boots, 2015–) egy ugyancsak extra, évadon kívüli részében, a Puss in Book: Trapped in an Epic Tale című epizódban a néző maga navigálhat az eltérő történetszálak között. Ezt követte a Buddy Thunderstruck (2017–) című animációs sorozat egy epizódja, ahol olyan bagatellnek tűnő, ám az adott rész befogadását, hangulatát meghatározó döntések is feltűntek, mint például, hogy milyen aláfestő zene szóljon a főhős figura egyik autóversenyén. Ám eddig sem a harcias macska, sem a kamionos kutya története nem hagyott mély nyomot a Netflixen kívüli sorozatok narratív technikáin, viszont rámutattak arra, hogy maga a streaming-szolgáltatás mint platform alkalmas rá, hogy felidézze a Kaland-Játék-Kockázat (angol nyelvű környezetben Choose Your Own Adventure) típusú útválasztós (vagy ahogyan mi hívtuk annak idején, egyszerűen „lapozgatós”) történetek elmesélését.

A Bandersnatch teljes egészében reflektál erre a sajátos, mára már elhalt műfajra, hiszen az epizód címe is egy fiktív lapozgatós könyvre utal, amelyet a rész főszereplője, a húszas éveiben járó, apjával élő, paranoid jegyeket mutató hobbi-játékprogramozó, Stefan Butler (Fionn Whitehead) kísérel meg egy videojátékba átültetni, nem mellékesen az 1984-es évben. Ez az alaphelyzet, de a további, részletekbe menő ismertetésre nem vállalkozhatok (ezt egyébként már vázlatosan megtették vezető portálok filmkritikusai), hiszen nem lehet tudni, mit is jelöl tulajdonképpen egy interaktív történet esetében az a szó, hogy „történet”, ráadásul a köztes csomópontok ellenére, ahová a választásainktól függetlenül idővel eljutunk, a Bandersnatch-nek csakugyan többféle vége van (e történet-csücsköket pedig bármilyen formában felfedni az olvasó előtt, szerintem felér egy metanarratív bűncselekménnyel). Ezért a legfontosabb kérdés nem az, hogy valójában miről is szól ez az epizód, hanem az, hogy a Black Mirror interaktív technikája képes-e megújítani a sorozatok világát vagy sem?                                

Ám mielőtt erre a kérdésre megkísérelnénk válaszolni, érdemes pár szót szólnunk arról, hogy a Black Mirror antológia-koncepciójába hogyan illeszkedik ez a konkrét rész. Az eredetileg a brit Channel 4-on futó sorozat azzal a premisszával indult útnak, hogy szembesítse a jelenkor egyoldalú technológia-imádóit olyan forgatókönyvekkel, amelyekben az álomnak tűnő újítások könnyen rémálommá válhatnak. A disztópikus hangoltság érdekes módon a sorozat 2016-os Netflixre költözésével némileg gellert kapott, hiszen olyan pozitív kicsengésű epizódok is napvilágot láttak, mint a San Junipero, amely a halál utáni élet lehetőségét vizsgálja korántsem filozófiai összetettséggel, vagy az egy évaddal későbbi Hang the DJ című rész, ami egy társkereső applikáció belső működését mutatja be, hogy aztán kidobja a lehető legpontosabb eredményt az egymáshoz illő párokról.

De a Bandersnatch nem a pozitív vagy a negatív értékskálán jelent kilengést, még csak nem is a jelenben, vagy a jövőben játszódik. Meglepő módon az epizódnak saját identitása van, hiszen az egyik lényeges döntési csomópontban maga a főszereplő „szembesül” azzal, hogy a létezése fiktív és tulajdonképpen egy Netflix nevű szórakoztató program terméke, semmi más. Vagyis a Bandersnatch tulajdonképpen önmagát mint sorozatepizódot és a Netflixet teszi a Black Mirror egyébként rendkívül rideg és tárgyilagos kísérletének tárgyává, illetve azt, hogyan is választunk mi, nézők az egyes történetszálak között. Ezzel a Black Mirror meg is adja a választ arra a talonban tartogatott elméleti kérdésünkre: vajon létezhet-e egyáltalán valódi interakció egy történet és egy befogadó között.

A legtöbb választás, akárcsak a való életben, ál-választás. Nincs jelentőségük abból a szempontból, hogyan alakul és milyen kimenetelt eredményez a személyes történetünk, ugyanakkor magát az utat képesek meghatározni. Ez már-már filozófiai mélység: a háttérzene megválasztása (akárcsak a Buddy Thunderstruck esetében, úgy a Bandersnatch-ben is) éppen olyan fontos, mint egy mindent megfordító, súlyos döntés, csak attól függ, hogy milyen a viszonyunk a valósághoz. Ugyanakkor a sorsfordító döntések esetében gyakran érezhetjük úgy, hogy valójában nem mi magunk döntünk, hanem valamilyen külső kényszer nyomására határozzuk el magunkat A vagy B mellett, éppen úgy, ahogyan Stefan Butler is megérzi a történet egy csomópontjában, hogy nem ő irányít, hanem valaki vagy valami más. A fikciós műfajokon belül ritkán fordul elő, hogy a megalkotott igyekszik kapcsolatot teremteni az olvasóval (sokkal gyakoribb, hogy a narrátor maga beszél ki a közönségének), és zárt világán kívülre nyúl magyarázatért, hogy megértse, miért nem érzi úgy, hogy ő kontrollálja a saját tetteit, de arra egyáltalán nem tudok példát, hogy egy mű igyekezne elhitetni a saját befogadójával, hogy lehetősége van jelet adni a művön belüli, fiktív szereplőnek saját maga létezéséről sőt, céljairól (hiszen az említett csomópontban a néző eldöntheti, mennyi információt oszt meg – ha egyáltalán – Stefannal a Netflixről).

Ha hagyja magát elringatni a néző, akkor egy régi-új élményben lehet része: egy interaktív játékban, amire ma már a PC- és konzoljátékok ipara masszívan ráépült. Hogy ez az élmény alkalmas-e arra, hogy ezt meglovagolva el lehessen téríteni a sorozatgyártást az interaktivitás irányába? Nem hiszem. A sorozatok ma már a tömeges kultúrafogyasztás egyik legfontosabb termékévé váltak, amelyek alkalmasak arra, hogy hosszabb távon átvegyék a maradandó, jellemformáló erővel bíró, cselekményes regények epikai szerepét. Ám éppen annyira alkalmasak arra is, hogy közös kulturális referenciákat teremtsenek, amelyek éppúgy hozzájárulnak a világképünk, identitásunk, élményeink kialakításához, korrekciójához és színesítéséhez, mint az egymás közötti kommunikáció egyezményes szótárának megalkotásához. Gátat csak a sorozatok egyre nagyobb száma jelenthet, ami a törékeny közös élményanyagot könnyen megroppanthatja. Ilyen konstrukciók ritkán jönnek létre (legutóbb maga a film, előtte pedig a könyv), a határaikat kitágítani igyekvő protézisekkel, mint amilyen az interakció is, csak a tényleges képességeik és eredeti funkciójuk válik még világosabbá. Az interaktív sorozat valami hibrid, akárcsak a lapozgatós könyvek, a játék és a történetmesélés határvidékén egyensúlyozik, de valójában nem eldönthető, melyikhez tartozik inkább. A senkiföldjén tanyázik.

Nehéz mindennek tudatában attól a gondolattól szabadulni, hogy a Bandersnatch megszokottól eltérő „öntudatra ébredésével” a készítők nemcsak saját maguk ellen fordították a fegyverüket, hanem a saját nézőik ellen is. Ma már minden kattintás lekövethető, akár PC-n, laptopon, okostévén vagy tableten kattintunk a történet során feltűnő egyik vagy másik opcióra. Ugyanígy kattintások alapján monitorozzák a közösségi oldalak a fogyasztási szokásainkat és szabják testre számunkra a hirdetési dobozok tartalmát is. A Netflix önreflexiójába vajon belefér-e az, hogy ne csak azzal szembesítse a nézőt, milyen egy történet látszólagos alakítójaként egy fikción belül mozogni (lapozgatni, mint egy KJK-könyvben), hanem az is, hogy maga a platform a disztópia hordozója, a választásainkból ő épít fel újabb és újabb történeteket, ő vezeti a tekintetünket és a kezünket, amikor összeállítja számunkra a sorozatnézési szokásaink alapján a javasolt tartalmakat és így tovább.

Nem lenne meglepő, ha ez a reflexív labirintus tovább épülne, és maga a Bandersnatch mint sorozatepizód is kapna egy sajátos spin-offot, akár arról, milyen jellemző utat jártak be a nézők az egyes történetszálak között bolyongva, vagy akár arról, hogy ebben a túlontúl mediatizált közegben, ahol a megfigyelt és a megfigyelő, a történetmondó és a hallgatóság, a cselekmény és a platform, a valóság és az illúzió közötti határ elmosódik, tulajdonképpen mi is az, amit ténylegesen történetnek, illetve szórakoztatásnak nevezhetünk. És ennek fényében talán az sem tűnik paradox állításnak, ha azt mondjuk, a Bandersnatch interaktivitása valójában magát a platformot, vagyis a Netflixet népszerűsíti, hiszen csakis akkor lehet részünk a „döntés szabadságában”, ha rendelkezünk hozzáféréssel a streaming-szolgáltatáshoz és van olyan kellőképpen okos eszközünk (beleértve a tévét is), ami kompatibilis a Netflixszel. Vagyis az alternatív értelmezések között nem is olyan nehéz megtalálni maguknak azt a történetszálat, amelyen lépdelve a narratív forradalomként beállított gombnyomkodós-lapozgatós részt tulajdonképpen egy egyre nagyobb piaci részesedéssel bíró tartalomszolgáltató egy biztos marketingstratégia győzelmeként könyvelhetjük el. Szinte látom magam előtt azt a pár perces extra történetszálat, ahol az alkotók írószobájába ellátogató üzleti stratéga megfigyelőként végigül egy brainstormingot, bele-beleszagol a zsivajba, aztán hirtelen kirajzolódik előtte az elhangzó ötletekből egy tökéletesnek tűnő megoldás, amely nemcsak a kreativitás, hanem az üzlet oldaláról is egyedülálló, hiszen lehetőséget biztosít arra, hogy a Netflix még egy mérettel nagyobb szeletet vágjon magának a streaming-szolgáltatások globális tortájából.


Tévésorozatokból ma már sokat, sokszor, sokféleképp fogyasztunk. Nincs erre jobb szó, fogyasztjuk őket, mint a szórakoztatóipar bármely más termékét, de néha jogosan érezhetjük úgy, hogy a szériák magunkhoz vételét még a „habzsolás”, a „dőzsölés” és – hogy egészen szakszerűek legyünk – a „darálás” szavakkal sem fejezik ki megnyugtató pontossággal. Ez köszönhető nemcsak annak, hogy nem vagyunk mértékletesek, hanem annak is, hogy a sorozatgyártók szó szerint sorozatban gyártják sorozataikat az Egyesült Államokban éppúgy, mint az Egyesült Királyságban vagy (a nem-egyesült, de tematikusan szinten mindenképpen egyként kezelendő) Skandináviában. Kellő elszántsággal szinte mindenki megtalálhatja magának azt a szériát, amivel akár hosszabb időre is le tudja magát kötni, mint amennyi időt egy regénytrilógia elolvasása igényelne. De mi az, ami megragad minket egy sorozatban? Miért térünk vissza hozzájuk és miért felejtjük el őket úgy, mintha sosem láttuk volna őket? Mi köt össze időben és témában távoleső sorozatokat egymással? Milyen kulturális folyamatok állnak egy sorozat témaválasztása(i) mögött? Ilyen és ehhez hasonló kérdések elspoilerezésére vállalkozunk rendszertelen elmélkedéseinkben, a SPOILER-ben.